Faktor Manusia dalam IMK
RANGKUMAN
- Faktor Manusia dalam IMK
Ketika hendak membangun sebuah interaksi manusia komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi,bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang sebagai system pemroses informasi :
· Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
· Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
· Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan member reaksi berbeda dengan yang lain dalam hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah system komputer,untuk membuat keseimbangan antara model system komputer dan manusia debagai pengguna, maka perancang system juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi,kurang konsisten dan kurang deterministic dibandingkan komputer. Secara umum,perbandingan kecakapan relative antara manusia dan komputer dapat dilihat pada table berikut:
Kecakapan manusia | Kecakapan komputer |
· Estimasi · Intuisi · Kreatifitas · Adaptasi · Kesadaran serempak · Pengolahan abnormal · Memori asosiatif · Pengambilan keputusan non deterministik · Pengenalan pola · Pengetahuan dunia · Kesalahan manusiawi | · Kalkulasi akurat · Dedukasi logika · Aktifitas perulangan · Konsistensi · Multitasking · Pengolahan rutin · Penyimpanan dan pemanggilan kembali data · Pengambilan keputusan deterministik · Pengolahan data · Pengetahuan domain · Bebas dari kesalahan |
Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah sebagai berikut :
A. PENGLIHATAN (MATA)
Beberapa ahli berpendapat bhwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan presepsi yang terorganisir akan gerakan,ukuran,bentuk,jarak,posisi relative,tekstur dan warna. Dalam dunia nyata,mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam system komputer,yang menggunakan layar dua dimensi,mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan,yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi,harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga focus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan focus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitive terhadap kedipan (flicker,cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
2. KONTRAS
Kontras dalam terminilogi yang masih berupa dugaan,menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakangnya.
(Luminans Objek – Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar disbanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bias mempunyai kontras yang bernilai positif atau negative.
3. KECERAHAN
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecerahan sebagaimana luminans dan kontras,tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar berikut akan memperlihatkan efek,dimana orang dapat melihat “titik putih” pada pertemuan antara baris hitam dan “titik hitam” pada pertemuan antara baris putih: tetapi titik tersebut akan “lenyap” jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (focus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki,dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.
4. SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN
· Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).
· Ketajaman penglihatan (visual acuity) : adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas.
5. MEDAN PENGLIHATAN
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :
· Daerah I, penglihatan binokuler : daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan kekanan sejauh sudut 62 derajat sampai 74 derajat.
· Daerah II, penglihatan monokuler kiri : daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
· Daerah III, penglihatan monokuler kanan : daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
· Daerah IV, daerah buta : daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
6. WARNA
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbentukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebgai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal presepsi tentang warna.
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
Ø Aspek psikologi
· Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan,biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak. Karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah.
· Hidari warna biru murni untuk teks, garis tipit dan bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek.
· Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning.
· Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
Ø Aspek presepsi
Layar tampilan dapat diterima untuk tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.
Ø Aspek kognitif
Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokkan informasi,sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.
B. PENDENGARAN
Pendengaran berkaitan dengan suara dan telingankita, maksud dari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz. Selain frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi, akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehinggan penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
C. SENTUHAN
Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit,seperti:
· Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
· Thermoreceptors, sakit
· Nocioreceptors, tekanan,baik terus-menerus ataupun spontan.
Sensitive sentuhan berhubungan dengan aspek ergonomis dalam sebuah system,baik melalui inputan maupun media keluaran. Misalnya: keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. Untuk user yang sudah terbiasa menggunakan papan ketik (keyboard) bias mengetik huruf-huruf tanpa harus melihat keyboard karena user tersebut sudah tahu di mana jari-jari harus ditempatkan.
Kemudian sentuhan pada mouse barang kali juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol pada papan ketik, yaitu apabila kita merasakan sensasi-sensasi sentuhan. Sebab setiap mouse juga memliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit saja kita gerakkan, pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada yang ahrus kita gerakkkan berkali-kali bari dia berinteraksi.
Kemudian bagi anda yang mungkin memiliki kebiasaan tangan kiri atau kidal sepertinya juga akan berpengaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse ke sebelah kiri monitor. Sebab kebanyakan kita meletakkan mouse sebelah kanan monitor. Selain itu juga anda dapat merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih control panel, kemudian pilih mouse, anda tinggal memilih atau merubah fungsi tombol mouse.
D. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai system pemroses informasi :
· Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
· Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
· Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
System pemrosesan manusia merupakan system yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bias diukur secara akurat atau disajiakn secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan control motorik (motor control) yang ketiganyan berhubungan dengan memori manusia.
Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :
Ø Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
Ø Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
· Banyaknya aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
· Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai contoh, aktivitas untuk membaca,menulis,berbicara dalam bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
· Seperti diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan, performans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
· Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.
· Proses kognitif otomatis diidentifikasikan sebagai :
ü Cepat
ü Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh oleh aktivitas lain
ü Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
· contoh untuk menunjukkan sifat proses kognitif otomatis adalah efek stroop.
Proses pengolaha ini juga melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang. Memori penyaringan (sensor) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
ü Iconic, berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
ü Echoic , berfungsi menerima rangsang suara
ü Haptic , berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi memori penyaring ini selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Memori jangka pendek sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Misalnya : saat kita menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika dikelompokkan per 3 nomor dari pada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ±200 ms.bebrapa cirri dari memori jangka pendek yaitu :
ü Mudah lupa dalam 20 detik
ü Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
ü Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan.
Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning). Manusia bias pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari sesuatu, secara bertahap informasi yang didapatkannya akan disimpan dalam memori jangka panjang. Contoh : sejak kecil manusia belajar membaca.
Selain proses belajar, manusia perlu untuk berfikir dalam kehidupannya. Berfikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya. Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari permasalahan yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu mempertimbangkan hal-hal berikut :
ü Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai
ü Mempresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
ü Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Dalam penyimpanan informasi ini, manusia memiliki keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi dan menghindari otak tidak overload dengan informasi tersebut. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengatasi overload informasi yaitu :
ü Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
ü Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat
ü Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingat informasi yang telah diterimanya.
ü Menyusun informasi, ada 2 (dua) hal yang perlu diperhatikan yaitu :
o Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari informasi.
o Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan tepat, sehinggan memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat pada informasi yang tepat.
ü Informasi penting yang butuh perhatian segera harus ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk menangkap mata pengguna (misalnya : alam dan pesan peringatan)
ü Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah spesifik yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu dimana harus mencari jika informasi ini diperlukan.
ü Informasi yang jarang diperlukan (misalnya : fasilitas bantuan) tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.
E. PENGENDALIAN MOTORIK
Responden utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu. Contoh : pengentikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf permenit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai.
Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti menekan tombol keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan, pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba, ditransmisikan keotak untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan keotot alat gerak.
Setiap tahapan pemrosesan aksi yang dilakukan manusia tersebut memerlukan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan menjadi 2 (dua) bagian yaitu :
Ø Waktu reaksi (reaction time) tergantung pada jenis stimulus yaitu :
o Visual (pandangan) : 200 ms
o Auditory (suara) : 150 ms
o Pain (sakit) : 700 ms
Ø Waktu pergerakan (movement time) tergantung pada usia
Sedangkan waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus : waktu reaksi + waktu gerak. Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang terampil. Kombinasi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. Sedangkan waktu pergerakkan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek.
Selain kecepatan (speed) yang tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain system yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibatkan pemindahan target tertentu yang berupa button, menu, atau icon pada layar. Waktu yang diperlukan untuk memindahkan target merupakan sebuah fungsi dari ukuran targer dan jarak.
Komentar
Posting Komentar